ද්විමාන පරිඝනක රූප මුල්වරට චිත්‍රපටයක භාවිතයට ගැනුණේ 1973 දී වෙස්ට් වර්ල්ඩ් (west world J 1973) චිත්‍රපටයේ ය. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන් ප්‍රථම වරට ෆියුචර් වර්ල්ඩ් (Future World ; 1976) චිත්‍රපටයේ ත්‍රිමාන රූප භාවිතා විණි. එහි පරිඝනකයෙන් නිර්මාණය කරන ලද හස්තයක් සහ මුහුණක් යූ‍ටා (Utah) සරසවියේ උපාධිධාරීන් වන එඩ්වින් කැට්මුල් (Edwin cat mull) සහ ෆ්‍රෙඩ් පාර්ක් (Fred Parke) විසින් නිම කරන ලදී. මෙම තාක්ෂණය තෙවන වරට භාවිතා වූයේ ස්ටාර් වොර්ස් (Star wars; 1977) චිත්‍රපටයේය.


ත්‍රිමාන රූප මහා පරිමාණයෙන් භාවිතා කිරීම මුල්වරට ආරම්භ කරන ලද්දේ ට්‍රොන් (Torn ; 1982) සහ ද ලොස්ට් ස්ටාර් ෆයිටර් (The lost star fighter; 1984) යන චිත්‍රපට දෙකෙහිය. එම චිත්‍රපට වාණිජමය වශයෙන් අසාර්ථක වූ බැවින් බොහෝ අධ්‍යක්ෂකවරු පරිඝනක ත්‍රිමාණ රූප (Computer Generated Imagery; CGI) භාවිතයට මැලි විය.


ප්‍රථම තාත්වික ත්‍රිමාන චරිතය නිර්මාණය කරනු ලැබුවේ පික්සර් (Pixar) විසින් යන්ග් ෂර්ලොක් හෝම්ස් (Young Sherlock Holmes) චිත්‍රපටය සඳහාය. මෙම තාක්ෂණය එළි දැක්වූයේ නිව්යෝර්ක් තාක්ෂණ ආයතනය විසිනි.

එම චරිතය, රංග වීදුරු වලින් නිර්මාණය වූ හියට්වරයෙකු ගේ චරිතයකි. කෙසේ වෙතත් ද ඇබිස් (The Abyss) චිත්‍රපටය 1988 දී දෘශ්‍ය කාර්යය සඳහා වූ ඔස්කාර් සම්මානය දිනන තෙක් මෙම පරිගණක ත්‍රිමාණ තාක්ෂණය ප්‍රචලිත නොවීය. (ILM (Industrial Light and Magic) ආයතනය විසින් වඩා සංකීර්ණ ත්‍රිමාණ දෘශ්‍ය කාර්යය රූප නිර්මාණය කරන ලදී. එහි දී මුහුදු ජීවියෙකු ත්‍රිමාන දෘෂ්‍ය කාර්යය රූපයක් ලෙස චිත්‍රපටයේ එක් දර්ශනයක භාවිත විය. ඉන්පසු ව නිර්මාණය වූ ටර්මිනේටර්, ජජ්මන්ට් ඩේ (Terminator 2; Judgment Day ; 1991) චිත්‍රපටවල ත්‍රිමාණ පරිගණක රූප ප්‍රධාන කාර්යයක් ඉටු කරන ලදී. එහිදී T - 1000 චරිතය චිත්‍රපටය නැරඹු අය පුදුමයට පත් කළේ චිත්‍රපටය පුරාවට ඒ සඳහා භාවිතා කළ උසස් පරිගණක ත්‍රිමාණ රූප නිසාය. මෙලෙස මෙම චිත්‍රපටය ILM වෙත ඔස්කාර් සම්මාන 2 ක් දිනාදීමට සමත්විය. කෙසේවෙතත් 1993 දී නිපදවූ ජුරාසික්පාර්ක් (Jurassic Park) චිත්‍රපටය විප්ලවීය වෙනසක් චිත්‍රපට කර්මාන්තය තුළ ඇති කළේය. චිත්‍රපටය පුරාවටම සජීවී වික්‍රමාන්විත දර්ශන පරිගණක ත්‍රිමාණ රූප මඟින් නිර්මාණය විය.මෙම චිත්‍රපටය හොලිවුඩ් චිත්‍රපට කර්මාන්තය නව ඉසව්වකට යොමු කරන ලදී. එම වස‍රේ දී ෆො‍රස්ට් ගම්ප් (Forest Gump) චිත්‍රපටයේ විවිධ අවස්ථා සඳහා විශේෂ පරිගණක ත්‍රිමාණ රූප යොදා ගන්නා ලදී. විශේෂයෙන්ම චිත්‍රපටයේ එන චරිතයක පාද, දර්ශන තලයෙන් ඉවත් කිරීම එමෙන්ම ගිනිබෝම්බ ඉතා වේගයෙන් ගමන් කරන පිං-පොං ‍‍බෝල යනාදී අවස්ථාද සිත් ගන්නා සුළු නිර්මාණ විය.


ද්විමාන පරිගණක රූප වඩ වඩාත් සම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපටවල භාවිතා විය. ඒවා බොහෝමයක් අතෙන් නිර්මාණය විය. (Hand Illustrated) එහි ඩිජිටල් (Digital) රූප රාමු මෙන්ම දැකුම්කළු ත්‍රිමාණ දෘශ්‍ය රූප මෙන් දිස්වන චල රූපද භාවිතා වේ. මෙවැනි අවස්ථා බියුටි ඇන්ඩ් බීස්ට් (Beauty and beast) චිත්‍රපටයේ දැකගත හැකිය.


1993 වසරේ දී බැබිලෝන් 5 (Babylon 5) වෘතාන්තය පරිගණක රූප භාවිතා කල ප්‍රථම රූපවාහිනි වෘතාන්තය බවට පත්විය. එම වසරේ ම ඉන්සෙකටර්ස් (Insektors) වෘතාන්තය, පූර්ණ වශයෙන් පරිගණක සජීවිකරණයට ලක්වූ රූපවාහිනී වාතාන්තය බවට පත්විය. රීබූට් (Reboot) ටෙලි වෘතාන්තය මෙවැනිම තාක්ෂණය භාවිතා කළ කැනේඩියානු නිර්මාණයක් වූ අතර එය අති සාර්ථක විය.

1995 දී තිරගත වූ ටෝයි ස්ටෝරි (Toy story) චිත්‍රපටය සම්පූර්ණයෙන්ම පරිගණක සජීවිකරණය වූ ප්‍රථම චිත්‍රපටය බවට පත්විය.ටෝයි ස්ටෝරි චිත්‍රපටය පික්සාර් - වෝල්ට් ඩිස්නි සමාගම (Pixar - Walt Disney company) මඟින් මෙතෙක් නිර්මාණය වූ අතිසාර්ථක චිත්‍රපටය විය. එම ඇවෑමෙන් බිලු ස්කයි චිත්‍රාගාරය - ෆොක්ස් (Blue sky studios - fox ) ඔමේෂන් චිත්‍රාගාර - පැරමවුන්ට් චිත්‍රපට (Omation studios - Paramount pictures) ඩී.එන්.ඒ නිෂ්පාදන - පැරමවුන්ට් චිත්‍රපට හා වොර්නර් සහෝදරයෝ (DNP) (Dr. Productions - paramount pictures & Warner Bros) ආදී වූ නිෂ්පාදකයෝ පරිගණක සජීවිකරණ චිත්‍රපට සඳහා යොමු විය.


1995 සිට 2005 දක්වා වූ කාල වකවානුව තුළ සාමාන්‍ය සජීවිකරණ චිත්‍රපටයක නිෂ්පාදන වියදම ඇමෙරිකානූ ඩොලර් මිලියන 5 සිට ඇ.ඩො.මිලියන. 40 දක්වා සීග්‍රව වැඩිවිය. චිත්‍රපට චිත්‍රාගාර වාර්ථාවලට අනුව 2005 වන විට බොහෝ චිත්‍රපටවල අර්ධයකට ආසන්න ප්‍රමාණයක මෙම තාක්ෂණයෙන් නිර්මාණය වූ අතර එම චිත්‍රපටවල වියදම සාමාන්‍ය වියදමට වඩා 20% කින් පමණ වැඩි විය.


2000 වසරේ මුල් අවදිය වන විට පරිගණක රූප දෘශ්‍ය කාර්යයන්හි ප්‍රධානතම ස්ථානය ඉසිලීය. කළ නොහැකි යැයි සිතු සමහර සංකීර්ණ දෘශ්‍ය කාර්යයන් පවා මෙහි එන 'කැමරා ට්‍රැකින් (Camera tracking) මෘදුකාංගයේ නැවත සකස්කර දියුණු කිරීමත් සමඟ සිදු විය.


චිත්‍රපටවල එන ජනයා විශාල වශයෙන් රැස්වී සිටින දර්ශන පවා, විශේෂ ලෙස සකස් කරන ලද මාදුකාංග මඟින් නිර්මාණය ‍විය.

සාමාන්‍යයෙන් පරිගණක රූප චිත්‍රපටයක රූප රාමු මෙගා පිස්කල් (Mega pixel ) 104 - 600 අතර අගයක් ගනී. උදාහරණ වශයෙන් ටෝයි ස්ටෝරි චිත්‍රපටයේ එම අගය 1042 MP විය. එක රූප රාමුවක් පරිඝනක ආශ්‍රයෙන් නිර්මාණය කිරීමට පැය 2 -3 විශාල කාලයක් ගත වේ. ඉතා සංකීර්ණ රූප සහිත රාමුවක් නිර්මාණය කිරීම සාමාන්‍ය කාලය මෙන් දහගුණයක් වැය කරයි. මෙම අධික කාළය අවම කිරීම සඳහා මේ ආශ්‍රිත පරිගණක දෘඩාංග මෙන්ම මෘදුකාංග ද පසුගිය වකවානුව තුළ සීග්‍ර දියුණුවක් ලැබුවත් සැළකිය යුතු කාළ වෙනසක් සිදුවී ‍නොමැත.


2001 වසරේ දී ස්ක්වෙයාර් චිත්‍රපට (Square Pictures) මඟින් මිනිස් ශරීරවලට අති සමාන වූ පරිගණක රූප නිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ කරන ලද්දේ ෆයිනල් ෆැන්ටසි - ද ස්පිට්ස් විතින් (Final Fantasy - the sprits within) චිත්‍රපටය හරහා ය. මෙ බොක්ස් ඔෆිස් වාර්තා නොතැබුවත් සමහර විචාරකයන්ට අනුව මෙහි එන ප්‍රධාන චරිත වල මුහුණේ අංග සැළකිය යුතු මට්ටමක පවතී මෙම චිත්‍රපට සමාගම තවත් මෙවැනිම චිත්‍රපටයක් වන ෆයිනල් ෆ්ලයිට් ඔෆ් ද ඔසිරිස් (Final flight of the Osiris) නිර්මාණය කළ අතර එය ද මේට්‍රික්ස් රී ලෝඩඩ් (The Matrix Reloaded) චිත්‍රපටය තැනීමට මුලික විය. කෝඩ් ලයෝකො (code Lyoko) තවත් මෙවැනිම නිෂ්පාදනයකි. මෙම රූපවාහිනී වෘත්තාන්තයේ සම්පූර්ණයෙන් පාහේ පරිඝනක රූප භාවිතා කරනලද අතර ආංශික වශයෙන් ද්විමාන සජීවිකරණය භාවිතා වේ.


පරිගණක රූප තාක්ෂණයේ නව සොයාගැනීම් හා දියුණුව පිළිබඳ වසරක් පාසා පැවැත්වෙන SIGGRAPH සම්මන්ත්‍රණයේ දී සාකච්ඡාවට ගැ‍නේ. ලෝකය පුරා වෙසෙන පරිගණක විශේෂඥයන් මීට සහභාගි වේ.


පරිගණක ක්‍රීඩා නිෂ්පාදකයෝ සහ ත්‍රීමාණ වීඩියෝ පත් උත්සාහ ගනුයේ මෙම දෘශ්‍ය තත්වය පෞද්ගලික පරිගණක වලට ද ලබා දීමටය. මෙම සීඝ්‍ර දියුණුවත් සමඟ තාත්වික පරිවර්තන රූප ලබා ගැනිමට‍සමහරු ක්‍රීඩා එන්ජින් (Game Engines) ද භාවිතා කරයි. මෙම කළාව මැෂිනිමා (Machinima) ලෙස හදුන්වයි.

ආශ්‍රිත සංස්කරණය

"https://si.wikipedia.org/w/index.php?title=ත්‍රිමාණ_සජීවනය&oldid=472594" වෙතින් සම්ප්‍රවේශනය කෙරිණි