"සැකිලි සජීවිකරණය" හි සංශෝධන අතර වෙනස්කම්

162.196.142.177 මගින් සිදුකල 468582 සංශෝධනය අහෝසි කරන්න (සාකච්ඡා) -- rv useless linking
No edit summary
(162.196.142.177 මගින් සිදුකල 468582 සංශෝධනය අහෝසි කරන්න (සාකච්ඡා) -- rv useless linking)
 
අස්ථි පද්ධති ගොඩනැගීමට මෙම ශිල්ප ක්‍රමය යොදා ගනු ලබයි. සෑම අස්ථියකම විස්තෘත පරිණාමනයන් 3ක් (එනම් පිහිටීම, පරිණාමය සහ දිශානතිය) දැකිය හැකි අතර තවත් අමතර ජනක අස්ථියක් ඇත. මෙම අස්ථි එහෙයින් ධූරාවලියකට පත් වේ. ළමා පුරුක්වල සම්පූර්ණ පරිණාමිතය එහි ජනක අස්ථීන්හි පරිණාමිතය නිපදවන අතරෙහිම තම පරිණාමිතය ද නිපදවා ගනී. එසේ නම් කලවා අස්ථියක් චලනය වෙද්දී පහල අස්ථීන් ද චලනය වේ. චරිතය ත්‍රිමාණකරණය සිදු කළ විට ත්‍රිමාණකරණ පාලනයකට අනුව අස්ථීන්හි පරිණාමිතය වෙනස් කර ගනී.
සැකිල්ලේ පිහිටි සෑම අස්ථියක්ම චරිතයේ දෘෂ්‍ය නිරූපණය හා සම්බන්ධිතය. පොලිගනල් මෙෂ් චරිතයක (polygonal mesh character) අස්ථි මුදුන් සමුද්‍රයක් සමඟ සම්බන්ධිතය. උදාහරණයක් ලෙස මානව නිරූපණයක දී කලවා අස්ථිය මුදුන් සමුද්‍රයක් සමඟ සම්බන්ධ වන අතර එම මුදුන් නිරූපිත කලවා අස්ථිය නිපදවයි. චරිතයේ සම කොටස් සාමාන්‍යයෙන් බහු අස්ථි සමඟ සම්බන්ධ කළ හැක. අස්ථි 2ක් සම්බන්ධ වන ස්ථානයේ සම චලනයට අස්ථි ද්විත්වයෙන් බලපෑම් කළ හැක.
පොලිගන්මෙෂ් [[1]]ක්1ක් සඳහා සෑම මුදුනක්ම ඕනෑම අස්ථියක් සඳහා සුදුසු වන සංයෝගයක් තිබිය හැක. සෑම අස්ථියකම පරිණාමිතය මුදුන් ස්ථානයකට භාවිත කර මුදුන්වල අවසන් ස්ථානය භාවිත කර මුදුන්වල අවසන් ස්ථානය ගණනය කර ගත හැක. මෙම ගණිත රීතිය මැට්‍රික්ස් පැලට් ස්කිනින්ග් (matrix palette skinning) නම් කර ඇත්තේ අස්ථි පද්ධතියක පරිණාමිතිය සම් මුදුන් තුළින් තෝරා ගැනීමට ඉඩ සකසන නිසාවෙනි.
 
==සැකිලි සජීවීකරණය - ප්‍රබලතා හා දුබලතා==

සංස්කරණ

89

ක්

"https://si.wikipedia.org/wiki/විශේෂ:MobileDiff/468706" වෙතින් සම්ප්‍රවේශනය කෙරිණි