"චලිත ග්‍රහණය" හි සංශෝධන අතර වෙනස්කම්

Content deleted Content added
සුළු r2.7.3) (රොබෝ එකතු කරමින්: lt:Judesių fiksavimas
main article at http://si.wikipedia.org/wiki/%E0%B6%A0%E0%B6%BD%E0%B7%92%E0%B6%AD_%E0%B6%9C%E0%B7%8A%E2%80%8D%E0%B6%BB%E0%B7%84%E0%B6%AB%E0%B6%BA
1 පේළිය:
{{ශුද්ධපවිත්‍ර}}
==වාසි==
චලිත ග්‍රාහක - ප්‍රකාශ - අර්ධ අකර්මක අදෘශ්‍යමාන සලකුණකරනයක්
සාම්ප්‍රදායික ක්‍රමයෙන් ත්‍රිමාන අනුරුවක් සජීවි කරණයට සාපේක්ෂව චලන ප්‍රතිග්‍රහණය භාවිතයෙන් ලැබිය හැකි වාසි කිහිපයකි.
 
කෙනෙකුට අඩිවේගී කැමරා මත පදනම් වූ සාම්ප්‍රදායී ප්‍රවේශ නැවත හැරවීමක් සිදුකල හැක. පාර්කාෂ් වැනි පද්ධති ලාභ බහු LED බුබුල අධිවේගී ප්‍රොජෙක්ටර භාවිතා කරයි. විශේෂිතව නිපැයු බහු LED-IR ප්‍රොජෙක්ටර ප්‍රකාශිතව අවකාශය කේනාංකනය කරයි. ආපසු-‍පරාවතිත වෙනුවට පද්ධතිය අලෝකය ප්‍රතිචාරී සලකුණු කරනය ප්‍රකාශ සංඥා විකේතනය කිරීම සිදුකරයි. මෙම සලකුණුකරන පතුරු රූප සංවේදක සමඟ සම්බන්ධ කිරීමෙන් තමන් සිටින ස්ථානය, තමන්ගේ පිහිටීම, ප්‍රදීපනය හා පරාවර්තනය ගණනය කල හැක.
 
මෙම මඟ සොයාදෙන පතුරු අදෘශ්‍යමානව අනිකුත් දුව්‍යය තුල එබ්බවිය හැක. මෙම පද්ධතිය දර්ශනයකට සීමා රහිත පතුරු ගණනක් ලබාදීමට උදව් වේ. මෙම පද්ධතිවලට අඩු දත්ත කලාපප පතුලක් අවශ්‍යය වේ. මෙම පතුරු ප්‍රදීපන දත්ත සපයන අතර එම දත්ත කෘතිම අංග ඇතුල්කිරීමේදී දර්ශන වල අ‍ාලෝකය සමාන කිරීමට යොදාගත හැක. එනිසා මෙම ක්‍රමවේදය චලිත ග්‍රහණය කරගැනීමට හෝ දෘෂ්‍යය කට්ටල ප්‍රචාරනයට වඩා උචිත වේ.
* වඩාත් සීඝ්‍ර, ඇතැම් විට තත්කාලීන ප්‍රතිඵල පවා ලබාගත හැක.
* රඟ දැක්වීමෙහි සංකිරණත්වය හෝ දිග අනුව සිදු කල යුතු කාර්යය ප්‍රමාණය සාම්ප්‍රදායික ක්‍රමවේදයන් හිදි තරම් විචලනය නොවේ.
* ද්විතීක සජිවිකරණය, බර සහ බල හුවමාරුව වැනි සංකිර්ණ චලන සහ තාත්වික භෞතික අන්තර් ක්‍රියා වඩාත් නිව‍ැරදි ආකාරයෙන් සහ වඩාත් පහසුවෙන් ප්‍රතිනිර්මාණය කල හැක.
* තනි චිත්‍ර පටයක් තුල එකම නළුවෙකුට චරිතයන් කිහිපයක් රඟ දැක්වීමේ හැකියාව මෙම තාක්ෂණය මගින් ලැබේ.
 
 
සත්‍ය රඟ දැක්වීම් වලට සාපේක්ෂව ඇති වාසි
පරිගණක මගින් සජීවි කරණය කල ලොවකට ගැලපෙන පරිදි නළුවන්ට නිල් තිරයක් ඉදිරි පස අදෘෂ්‍යමාන පරිගණක මගින් සජිවි කරණය කල චරිත (මේවා පසුව දර්ශනයට ඇතුල් කෙ‍රේ) සමග අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට සිදුවන මට්ටමට පරිගණක මගින් ජනනය කල කොටස් අඩංගු චිත්‍ර පට සදහා ඇතැම් විට නළුවන් ඇතුලු සියලු දේ පරිගණකමය වශයෙන් නිර්මාණය කිරීම වඩාත් පහසු වේ. මෙම ක්‍රමය භාවිත කල විට සියළු අංග ස්වභාවිකව එකට සම්බන්ධ වන අතර එකම දෘෂ්‍ය පෙනුමක් සහිත වේ.
 
 
* කිසියම් දර්ශනයක් ඕනෑම කැමරා කෝණයකින් ලබා ගැනීමට අධ්‍යක්ෂක වරයාට හැකියාව ලැබෙන අරත සත්‍ය රඟ දැක්වීම් අවස්ථා වලදී ලබා ගැනීමට අපහසු හෝ කිසිසේත්ම ලබාගත නොහැකි කෝණයන් ඔස්සේ පවා අධ්‍යක්ෂක වරයාට කැමරා කෝණ ලබාගත හැකිවේ.
* භ්‍රමණ ආචරණය සදහා සීමා රහිත හැකියාවන් පවතියි.
* ඇදුම් පැලදුම්, වෙස්ගැන්වුම්, ශරීර ප්‍රමාණය සහ වයස යනාදිය අභිමත පරිදි වෙනස් කර ගත හැක.
* පරිගණක මගින් නිර්මිත පරිසරයන් සමග චරිත පරිපුර්ණ ලෙස එක්වනු ඇත.
* චලනයන් පටිගත කිරීමේදී ආලෝකය, වර්ණ සහ පෙරහන් පිළිබද කරදර වීම අවශ්‍ය නොවන අතර ඒවා පසුව පරිගණක ආශ්‍රයෙන් යොදනු ලැබේ.
* පටිගත කිරීමට පලමුව කළ හැකි පරීක්ෂා කිරීම් සදහා ඇති ඉඩ කඩ සීමා රහිත වන අතර පටිගත කල යුතු ස්ථානය හෝ සම්පුර්ණ සහයක කණ්ඩායම් අනවශ්‍ය වේ. කැමරා පිහිටුම සහ චලනය , ආලෝක කරණය සහ අනෙකුත් පාරිසරික තත්ත්ව, ඇදුම් පැලදුම් සහ අනෙකුත් අතිරේඛ අවශ්‍යතා මේ සදහා උදාහරණ වේ.
 
 
==අවාසි==
* දත්ත ග්‍රහණය කර ගැනීමට සහ සකස් කිරීමට විශේෂිත මෘදුකාංග සහ දෘඩාංග අවශ්‍ය ‍වේ.
* කුඩා නිෂ්පාදන සඳහා සලකන කල මෘදුකාංග, උපාංග සහ පුද්ගලයින් සඳහා වැය කල යුතු මුදල දැරිය නොහැකි තරම් වේ.
* ක්‍රියාත්මක වන අවකාශය අනුව ප්‍රතිග්‍රහණ පද්ධතියට නොයෙක් විශේෂිත අවශ්‍යතා පැන නැගිය හැක.
* ගැටළුවක් මතු වු විට අදාල දර්ශනය නැවත පටිගත කිරීම මුලින් ලබාගත් දත්ත වෙනස් කිරීමට වඩා පහසු වේ. නමුත් ලබාගන්නා දත්ත එවෙලෙහිම නිරීක්ෂණය කිරීමට පහසුකම් පවතින්නේ පද්ධතීන් ස්වල්ප ප්‍රමාණයක බැවින් නැවත පටිගත කිරීම අවශ්‍ය දැයි තීරණය කිරීමේදී ගැටළු මතු වේ.
* සිව්පා චරිත සඳහා චලනයන් යෙදීම අපහසු විය හැක.
* වසර කිහිපයටකට වරක් වඩාත් හොඳින් ක්‍රියා කරන නව මෘදුකාංග සහ තාක්ෂණ ක්‍රම නිර්මාණය වීමත් සමග මුලින් භාවිතා කල තාක්ෂණික ක්‍රම බැහැර ලීමට සිදු වේ.
* දත්ත අමතර සංස්කරණය නොකරන විට මෙම ක්‍රමයෙහි ප්‍රතිඵල ප්‍රතිග්‍රහණ ප්‍රදේශයේ රඟදැක්විය හැකි චලනයන්ට සීමා වේ.
* භෞතික විද්‍යා නියම වලට අනුකූල නොවන චලනයන් බොහෝ විට නිරූපණය කළ නොහැකි වේ.
* සාම්ප්‍රදායික සජීවි කරණ තාක්ෂණ ක්‍රමවේද වල භාවිත‍ා වන පුර්වාපේක්ෂණයන් හා ගලායාම වැඩිදුර මතුකර දැක්වීමට මූලික චලිතයට අමතරව සිදු කරන චලිත නිරූපණය, ද්වීතික චලිත නිරූපණය හෝ තැලීම් හෝ ඇදීම් සම්බන්ධව චරිතයක හැඩය වෙනස් කිරීම ආදි තාක්ෂණික ක්‍රම සාමාන්‍ය යෙන් භාවිතා කල නොහැකි වේ.
* පරිගණක ආකෘතිය ප්‍රතිග්‍රහණ වස්තුවට හෝ පුද්ගලයාට වඩා පරිමාණයෙන් වෙනස් වන විට අපහසුතා මතු විය හැක. උදාහරණයක් ලෙස කිසියම් කාටුන් චරිතයකට සාමාන්‍ය ප්‍රමාණයට වඩා විශාල දෑත් පිහිටයි නම් එම චරිතයට චලනයන් ලබාදෙන මිනිස් නළුවා සිය දෑත් ශරීරයට පමණට වඩා ලංකල විට කාටුන් චරිතයේ දෙඅත් එහි අනෙකුත් ශරීර අංග සමග අසාමාන්‍ය ලෙස ජේදනය වනු ඇත.
* සජීවි රඟපෑම් අපේක්ෂිත ආකාරයෙන් පරිගණක ආකෘතිය හැසිර වීමට අසමත් විය හැක.
 
== යාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධති==
යාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධති ඍජුවම සිරුරේ සම්බන්දක කෝණ මනින අතර බොහෝවිට එය එහි සංවේදක සීරුරට ඈඳා ඇති ආකාරය අනුව exo - සැකිලි චලිත ග්‍රහණ පද්ධතියක් ලෙස හඳුන්වනු ලැබේ. කාර්යය සිදු කරන්නන් විසින් ඔවුන්ගේ සිරුරට සැකිලි පද්ධතිය වැනි ව්‍යුහයක් ඈඳා ගන්නා අතර ඔවුන් චලනය වන විට සවිකර ඇති යාන්ත්‍රික කොටස් ද ක්‍රියාත්මක වන්නාගේ සාපේක්ෂ චලිතය මනිමින් ක්‍රියාත්මක වේ. යාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධති තාත්වික කාල , සාපේක්ෂව අඩු වියදම් , නිරෝදනයෙන් තොර සීමිත ග්‍රහණ ධාරිතාවක් ඇති රැහැන් රහිත පද්ධති වේ. සාමාන්‍යයෙන් ඒවා සම්බන්ධ කරන ලද ඍජු ලෝහ හෝ ප්ලාස්ටික් දඬුවලින් යුත් ශරීරයේ සම්බන්ධකවලදී සන්ධි වන විභව මාන සමග සබැඳී ඇති දෘඩ ව්‍යුහ වේ. මෙම පද්ධති බාහිර නියම ස්ථානගත කිරිමේ පද්ධතියක් සමග $ 25000 - $75000 පරාසයේ පවතී.
 
[[bg:Улавяне на движение]]
[[bn:মোশন ক্যাপচার]]
[[ca:Captura de moviments]]
[[cs:Motion capture]]
[[da:Motion capture]]
[[de:Motion Capture]]
[[en:Motion capture]]
[[es:Captura de movimiento]]
[[fr:Capture de mouvement]]
[[hu:Motion capture]]
[[id:Motion capture]]
[[it:Motion capture]]
[[ja:モーションキャプチャ]]
[[ko:모션 캡처]]
[[li:Motion capture]]
[[lt:Judesių fiksavimas]]
[[nl:Motion capture]]
[[no:Motion capture]]
[[pl:Motion capture]]
[[pt:Captura de movimento]]
[[ru:Захват движения]]
[[ta:இயக்கம் கைப்பற்றல்]]
[[tr:Hareket yakalama]]
[[uk:Motion capture]]
"https://si.wikipedia.org/wiki/චලිත_ග්‍රහණය" වෙතින් සම්ප්‍රවේශනය කෙරිණි